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Capitolo 20 - Glossario

Il presente glossario contiene i termini più comuni utilizzati nell’ambito della Metodologia TenStep. Il suo scopo è aiutare il lettore a comprenderne il significato, evitando di confonderlo con quello che può essere stato attribuito in altri contesti.

Activity  (Attività). La più piccola unità di lavoro identificata sul Piano di lavoro ( in altre metodologie può chiamarsi task)

Applications (Applicazioni). Il termine  "applicazioni" o "business application" si riferisce ai sistemi software che vengono utilizzati per automatizzare i processi nell'ambito della vostra compagnia.  Esempi di applicazioni sono le paghe, la contabilità, il software CRM, il rapportino lavoro, l'inventario,  etc. In alcune compagnie, queste entità potrebbero essere chiamate  "sistemi". La applicazioni possono essere state sviluppate internamente, o possono essere state acquistate come pacchetti da fornitori esterni. 

Best Practice (Buona Prassi ). Le strategie vincenti, approcci, e processi che producono prestazioni superiori in una organizzazione. Una buona prassi è  un modo per ottenere un risultato di successo.

Critical Path (Percorso Critico ). La sequenza di attività che deve essere ultimata secondo la schedulazione per completare l'intero progetto entro la schedulazione pianificata. E' il percorso di durata più lunga del piano di lavoro. Se una attività del percorso critico viene ritardata di un giorno, l'intero progetto sarà ritardato di un giorno ( a meno che un'altra attività del percorso critico non possa essere abbreviata di un giorno). 

Critical Success Factor (Fattore Critico di Successo)  - Un fattore critico di successo è qualsiasi evento che può verificarsi sul progetto, utile per raggiungere il suo intento e gli obiettivi.

Client (Cliente). Le persone o gruppi che sono i diretti beneficiari di un progetto o di un servizio. Sono le persone per le quali il progetto è stato intrapreso.  (beneficiari indiretti sono probabilmente gli stakeholder).  Se le persone o gruppo sono interne alla compagnia,  PMOStep si riferisce a loro come  "client." Se sono esterni, PMOStep si riferisce al loro come  "customer."

Customer (Cliente). Le persone o i gruppi che sono diretti beneficiari di un progetto o di un servizio. Se le persone o gruppo sono interne alla compagnia,  PMOStep si riferisce a loro come  "client." Se sono esterni, PMOStep si riferisce al loro come  "customer."

Deliverable. Qualsiasi tangibile risultato prodotto dal progetto. Questi possono essere documenti, piani, sistemi, edifici, aeree, etc. Le deliverable interne vengono prodotte come conseguenza  della realizzazione del progetto e di solito sono necessarie solo per il team di progetto. Le deliverable esterne sono quelle che vengono create per clienti e   stakeholder.

Design (Disegno). Una specifica chiara della struttura, organizzazione, apparenza, etc di una deliverable.

Functional Manager (Capo Funzionale). Il capo funzionale è la persona alla quale uno riporta nell'ambito di una funzione organizzativa. Tipicamente, questa è la persona che esegue la vostra valutazione di prestazione. Il vostro project manager può anche essere il capo funzionale, ma non dovrebbe esserlo. Se il vostro project manager è diverso dal vostro capo funzionale, allora probabilmente la vostra organizzazione sta utilizzando una organizzazione a matrice.

Gantt chart - è un grafico a barre che rappresenta le attività per blocchi nel tempo. L'inizio e la fine del blocco corrispondono all'inizio ed alla fine dell'attività.

Guideline (Linee Guida). Un approccio raccomandato (ma non richiesto) per condurre un'attività, nell'utilizzo di un prodotto.

Issue (Problema). Un enorme problema che impedirà la prosecuzione del progetto e che non può essere risolto dal project manager e dal team di progetto senza un aiuto esterno.

Key Learning (Scoperte chiave). Notevole informazione scoperta durante l'esecuzione di una attività, utilizzando un tool, creando una deliverable, etc. Quando le scoperte chiave sono condivise,  la produttività può migliorare mettendo in guardia altri delle conseguenze o informando altri dell'opportunità, regola, etc.

Lifecycle (Ciclo di vita). Il processo utilizzato per sviluppare e supportare le deliverable prodotte  dal progetto. (Poichè un progetto ha una data di inizio ed una data di fine, il supporto a lungo termine di una soluzione ricade dopo il completamento del progetto).  Per lo sviluppo software, l'intero ciclo di vita  potrebbe consistere di pianificazione, analisi, disegno, codifica/test, implementazione e supporto.

Milestone. Un evento schedulato che rappresenta il completamento di una deliverable significativa o un insieme di deliverable correlate. Una milestone, per definizione, ha zero durata e nessun impegno. Non c'è lavoro associato con una milestone. E' solo un segnale (flag) nel piano di lavoro per indicare che altro lavoro è stato ultimato. Di solito una milestone viene utilizzata come punto di verifica di un progetto per accertare come il progetto sta procedendo e accettare il lavoro.

Naming Convention (Convenzione dei Nomi). Un sotto componente del Disegno che indica la composizione dei nomi e la struttura della nomenclatura delle deliverable software.

Objective (Obiettivo). Una dichiarazione concreta che descrive cosa sta cercando di fare i progetto. L'obiettivo dovrebbe essere scritto ad un livello basso in modo che possa essere valutato alla conclusione del progetto per vedere se è stato raggiunto o meno. Un obiettivo ben definito dovrebbe essere   Specific, Measurable, Attainable/Achievable, Realistic and Timebound (SMART).

Policy (Politica). Un principio guida disegnato per influenzare decisioni , azioni, etc. Tipicamente, una politica disegna un processo necessario o una procedura di una organizzazione.

Procedure (Procedura). Una chiara specificazione della sequenza, tempificazione, esecuzione, etc di un processo.

Program  (Programma). Un programma è a struttura ombrello  stabilita per gestire una serie di progetti. Il programma non produce nessuna deliverable di progetto, che invece vengono prodotte dai soli team di progetto. Lo scopo del programma è di fornire guida e direzione generale, di garantire che i progetti correlati comunichino efficacemente, di  fornire un punto di contatto centrale al cliente ed al ai team di progetto, e di determinare come i singoli progetti dovranno essere definiti per garantire che tutto il lavoro venga svolto con successo.

Program Manager. La persona con l'autorità di gestire un programma. Il Program Manager guida l'intera pianificazione e gestione del programma. Tutti i project manager di un programma riportano al Program Manager.

Project (Progetto). Una struttura per realizzare una specifica deliverable definita o un insieme di deliverable. Un progetto ha una  specifica data di inizio ed una specifica data di fine, specifici obiettivi e specifiche risorse assegnate per eseguire il lavoro.

Project Manager. La persona con la responsabilità di gestire un progetto. Il project manager è responsabile della gestione del budget, del piano di lavoro e di tutte le procedure di project management (gestione di contenuto, problemi, rischi, etc.).

Project Team  (Gruppo di Progetto). Il team di progetto consiste delle risorse a tempo pieno e a tempo parziale assegnate a lavorare sulle deliverable del progetto per raggiungere gli obiettivi di progetto. Essi sono responsabili di:

·         Comprendere il lavoro da realizzare

·         Pianificare le attività assegnate in maggiore dettaglio se necessario

·         Completare il lavoro assegnato nel budget, nei tempi e secondo le aspettative di qualità  

·         Informare il  project manager di problemi, modifiche al contenuto, rischi e preoccupazioni per la qualità

·         Comunicare proattivamente lo stato di avanzamento e gestire le aspettative

Il team di progetto può consistere di risorse umane di una sola funzione organizzativa, o i membri possono appartenere a più funzioni. Un team  multi funzionale  ha membri di più organizzazioni.

Risk (Rischio). Ci possono essere circostanze esterne o eventi che non devono affinché abbia successo il progetto. Se credi che un evento si potrebbe verificare, allora c'è un rischio. (l'opposto di una assunzione). Identificare qualcosa come un  rischio ne aumenta la visibilità, e consente di attivare un Piano di Gestione del Rischio. Se un evento e sotto il controllo del team di progetto, come finire i test per una certa data, questo non è un rischio. Se un evento ha il 100% di probabilità di verificarsi, allora non è un rischio, poiché non ci sono altre probabilità  o rischi associati, (è semplicemente un fatto). Esempi di rischi potrebbero essere del tipo: "La riorganizzazione della struttura può causare le dimissioni di qualcuno.."  oppure "il nuovo hardware potrebbe non essere in grado di sostenere i volumi di vendite attesi..". Questa è una semplice definizione del rischio di progetto. Una definizione più precisa è disponibile nel passo 7.0 Gestione del Rischio.

Project Phase (Fase di progetto ). E' il maggiore raggruppamento logico del lavoro di un progetto. Una fase rappresenta anche il completamento di una deliverable significativa o un insieme di deliverable correlate. Su un progetto di sviluppo IT, le  fasi logiche potrebbero essere pianificazione, analisi, disegno, codifica/test, implementazione.

Reference Material (Materiale di riferimento). Informazioni di interesse generale.

Scope (Contenuto). Il modo in cui si descrive il perimetro di un progetto. Definisce ciò che il progetto rilascerà e ciò che non rilascerà. Per grandi progetti, può comprendere le organizzazioni coinvolte, le transazioni impattate, i tipi di dati da trattare, etc.

Solutions (Soluzioni). Le deliverable prodotte da qualsiasi progetto. Si assume che il completamento di un progetto darà una soluzione ad un problema di business o ad una necessità del business.  Service Level Agreement (SLA) - Uno SLA è un accordo relativo ai livelli di servizio misurabili  tra il fornitore ed il ricevente del servizio.

Sponsor (Executive Sponsor e Project Sponsor). La persona che ha l'ultima parola sul progetto. L'Executive Sponsor finanzia il progetto, decide la soluzione di problemi, le modifiche al contenuto, approva le principali deliverable e fornisce direzione di alto livello. Sostiene il progetto nell'abito dell'organizzazione. In funzione della posizione dell'Executive Sponsor nell'organizzazione, egli può delegare la gestione tattica del giorno per giorno ad uno Sponsor di Progetto. Se assegnato, lo Sponsor di Progetto rappresenta l'Executive Sponsor per la quotidianità e prende molte decisioni che richiederebbero l'approvazione dello sponsor. Se la decisione è abbastanza grande,lo Sponsor di Progetto la porta dall'Executive Sponsor.

Stakeholder. Persone specifiche o gruppi che hanno un interesse nel risultato del progetto. Normalmente gli stakeholder appartengono alla compagnia, e possono comprendere clienti interni, management, impiegati, amministratori, etc. Un progetto può anche avere  stakeholder esterni, comprendenti fornitori, investitori, gruppi di collettività e organizzazioni governative.

Standard. Un approccio, parametro richiesto per condurre una attività o task.

Steering Committee (Comitato esecutivo). Un Comitato esecutivo di solito è un gruppo  di  stakeholder di alto livello responsabile di fornire linee guida sulla direzione strategica generale. Non sostituiscono lo sponsor, ma aiutano a  diffondere il messaggio strategico su una grande organizzazione. Il Comitato Esecutivo di solito è composto di paro grado ed è una combinazione di clienti e stakeholder.

Template - Le Template sono moduli pre-esistenti che contengono testo standard e spazi da riempire con informazioni standard. Le Template fanno risparmiare tempo, perché ogni persona non deve creare nuovamente il documento. Le template permettono di presentare le informazioni in un formato  standardizzato  e noto al lettore.

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"Siamo Uomini o Caporali"  è una celebre frase di Totò

 

 ultimo aggiornamento: 11-Oct-2010